horoszkóp
shutterstock 764692717

Mit akarunk kompenzálni a túlzott mobilhasználattal? - Függőségek és a mögöttük lévő indokok

2019.08.05. 10:58

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) újabb függőséget vett fel a mentális betegségek listájára.  Mostantól az is mentális betegnek nevezheti magát, aki egészségtelenül sok időt tölt videojátékozással. Józsa Tamás, klinikai szakpszichológust többek között arról kérdeztük, hogy a közösségi oldalak is hasonló addikciót válthatnak-e ki belőlünk, illetve léteznek-e tipikusan nőkre vagy férfiakra jellemző függőségek.

Interjúnk második részét olvassa, az elsőt pedig itt nézheti meg. 

Kicsit meglepő, hogy pont a videojátékok került fel a listára. A közösségi média nem jelenet nagyobb veszélyt, hogy függőséggé tegyen minket?

Létezik okostelefon-függőség, az internethasználat-zavar, az online játékfüggőség, a közösségi média-függőség, most a nemzetközi betegosztályozási kódrendszerekbe kerül be a videojáték-függőség. Talán érdemesebb onnan megközelíteni a helyzetet, hogy az adott eszközt mire használja az illető, hiszen ma már szinte nincs olyan tevékenység, amit nem lehet egy modern okostelefonon elintézni. Emellett az is fontos, hogy mi helyett használja a telefont az illető: mit akar vele pótolni, kompenzálni. Közös metszet például az online játék- és a közösségi média-függőségben, hogy elsődlegesen a valahová tartozás érzése, a közösségi élmény fokozott átélése motiválja mindkettőt. Ezt nemzetközi és hazai kutatások egyaránt megerősítették, többek között a saját, Debreceni Egyetemen végzett vizsgálataink is. A virtuális térben elérhető egy magas szociális rang és presztízs: minél több ellenfél legyőzése, kommentek, megosztások, like-ok gyűjtése. Nagyon érdekes kezdeményezést próbál ki egyébként az Instagram: kísérleti jelleggel több országban bevezették, hogy eltüntetik a fotók mellől a like-ok számát, hogy ne legyen csoportnyomás se az illetőn („csak akkor vagyok menő, ha összegyűjtök belőle több százat”), se pedig a felhasználón („ezt a képet az összes barátom kedvelte, akkor nekem is kötelező”).

Vannak férfiakra és nőkre jellemző függőségek?

Az internetes pornó-függőség a férfiakat nagyobb számban érinti, az internetes vásárlás-függőség viszont a nőket. Manapság tendencia, hogy egyre több nő, lány kezd el videojátékokkal játszani, közösségi médiát pedig mindenki egyaránt használ. Érdekes volt az a kutatás, ami azt vizsgálta, hogy a nemek közül ki melyik közösségi médiát használja szívesen, és azt találták, hogy az Instagram a lányok körében sokkal népszerűbb. Ennek okaként a kutatók azt fogalmazták meg, hogy számukra sokkal fontosabb az a platform, ahol a központi elem a kép, hiszen szignifikánsan többet foglalkoznak a testükkel, fontosabbak számukra a külsejükre utaló visszajelzések, ezáltal viszont labilisabb is az énképük és könnyen rossz énideált választanak. Ez testképzavarokhoz vezethet, aminek a gyökere nyilván lehet egy társadalmi berendezkedés (a fiúknak azt mondják, hogy „ne sírj, légy erős”, a lányoknak meg azt, hogy „jaj, de szép, csinos vagy”), de nem lenne fair csak erre fogni a dolgot. Egy függő viselkedés kialakulásához hozzájárulnak genetikai- és pszichés, valamint környezeti komponensek is. Mindig az egész embert, az egész személyiséget kell nézni, hiszen miért van az, hogy valaki simán játszik naponta 3-4 órát a szabadidejében és mégsem lesz tőle függő, más meg 1-2 órától totálisan addiktívvá válik.

Hogyan változtatják meg a függőségek a függő személy egyéniségét?

Az egyik fontos faktor a betegség előtti személyiség. Egy szeretetteli, elfogadó, demokratikus családi légkörben felnövő gyermeket ha odaültetnek a Mortal Kombat legújabb része elé, ami egyébként olyannyira agresszív és durva lett, hogy bizonyos fejlesztőknek is pszichológushoz kellett járniuk miatta, akkor ő valószínűsíthetően ennyitől még nem lesz kriminális, sőt, még inkább elkerülheti az erőszaknak ezt a formáját. De ha egy alapvetően agitált, magasabb agresszió-szinttel rendelkező gyermek kezébe adok egy Tetris-t, ő már attól is feszültté válhat. Ezzel nyilván nem jelenthető ki az, hogy teljesen mindegy, milyen videójátékkal játszik a gyermek, de egyértelmű ok-oksági viszony például a GTA videojáték-sorozat, és a való életbeli bűncselekmény-elkövetés között nincs. A másik faktor az életkor. A leginkább sérülékenyek azok a kialakulatlan énképpel, fejletlen kritikai érzékkel, még elégtelen érzelemszabályozással és önkontrollfunkcióval jellemezhető kisebb gyermekek. Azt látjuk, hogy 2-3 éves gyermekek halálos biztonsággal kezelik szüleik okoseszközeit és nyitnak meg YouTube-on olyan videókat, amelyeknek a nevét sem tudják kimondani, ez pedig mentálhigiénés szempontból egy rémálom. Fizikai szempontból is, hiszen szintén kutatásokból tudjuk, hogy az elektronikus eszközök képernyőjéből áramló kékfénynek káros hatásai vannak a szervezetünkre. A harmadik szempont pedig a kortársak. Sajnos nagyon nehéz úgy felnőnie egy iskolai közösségben annak a gyermeknek, akinek a szülei következetesen eltiltják a gyereküket ezekről az eszközöktől.